alcune considerazioni minime sulla descrizione di ambienti virtuali attraverso la scrittura narrativa (1 di x)

ottobre 30, 2009

Nel momento in cui si decide di ricreare un ambiente virtuale attraverso l’uso del testo e si pensa, anche solo a livello teorico, di introdurre un elemento di interattività con l’ambiente da parte del lettore, si affrontano una serie di problematiche legate alla percezione e alla semplificazione del reale.
Il primo passo da fare, ancora prima di avventurarsi in una effettiva descrizione dell’ambiente, è interrogarsi sull’identità del visitatore, ovvero del lettore. Chi è colui che sta leggendo il testo? Che cultura ha? Che grado di preconoscenza?
Senza questi dati non è possibile andare a costituire un ambiente virtuale credibile. Se infatti la realizzazione di ambienti virtuali grafici ci libera da questi vincoli (riconosco le immagini di quello che conosco, vedo le immagini di ciò che non conosco), la sua traduzione testuale non può esentarsi dal suo essere una traduzione del reale, ovvero una sua prima elaborazione intellettuale. Se, ad esempio, scrivo che in un ambiente è presente un ‘libro’, in qualche modo stabilisco arbitrariamente che il mio lettore sappia cosa sia un libro e ne conosca le caratteristiche fisiche e identitarie. Così scrivendo “sei in un tinello’, sottendo che il mio lettore conosca le caratteristiche del ‘tinello’.
La preconoscenza degli oggetti può essere anche preconoscenza legata alla storia degli oggetti, o anche ad una storia particolare e privata legata alle esigenze del creatore di ambienti virtuali. Se la costruzione dell’ambiente virtuale ha come fine una narrazione, gli oggetti contenuti nell’ambiente avranno una loro specifica storia che non coincide con la storia del lettore e che il lettore può non conoscere, perché precedente alla sua esperienza di connessione all’ambiente virtuale. Un secondo problema nasce dal fatto che, una volta conosciuto, la relazione tra lettore e oggetto cambia, e quindi deve cambiare anche il metodo di gestione dell’oggetto da parte dell’ambiente virtuale. C’è da dire che, come avviene in narrativa, si può identificare il lettore con un personaggio, la cui preconoscenza è stabilita come dato di fatto dal creatore di ambienti anche se è ignota al lettore che si trova a dover “impersonare il personaggio”.
Nella narrativa tradizionale questo problema è minore perché il lettore ha un percorso obbligato, non gli è possibile interagire con l’ambiente in cui i personaggi agiscono. In un ambiente virtuale questo è invece possibile. E’ come se Gregor Samsa, svegliatosi scarafaggio, potesse liberamente stare nella sua stanza a muovere cose e oggetti, uscire dalla stanza e ritornarci, e decidere di agire in un ambiente che naturalmente si espande per poter moltiplicare il percorso narrativo tradizionale (lineare), in una frantumazione in cui la storia si annida negli oggetti e nella relazione tra oggetti e lettore.

(continua)

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